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PokeÁrvore é uma solução de gamificação para o app da Árvore Livros que transforma a leitura em uma experiência colaborativa, com desafios, IA para feedbacks e acompanhamento da família.


O produto foi desenvolvido a partir de pesquisa e prototipação e conquistou o 2º lugar no hackathon 🏆

Esse case foi desenvolvido em parceria com minhas colegas:
Anna Mendes | Cínthia Cantu | Fernanda Saba | Samanta de Araújo

1. O PROBLEMA

Durante o Mega Hack Women, a Árvore Livros propôs o desafio de entender como a tecnologia poderia apoiar o engajamento de famílias em atividades de leitura infantil em um contexto de aulas remotas e híbridas.

Contexto

Durante a pandemia de Covid-19, o ensino passou a acontecer de forma totalmente ou parcialmente remota, alterando a rotina de aprendizado das crianças e o papel das famílias no acompanhamento escolar.

Problema


Famílias com crianças de 5 a 9 anos enfrentavam dificuldades para manter o engajamento em atividades de leitura, especialmente fora do ambiente escolar e sem mediação constante de professores.

Impacto


A falta de engajamento comprometia o desenvolvimento do hábito de leitura, a autonomia das crianças e a participação ativa da família no processo educacional.

Oportunidade


Explorar soluções tecnológicas capazes de transformar a leitura em uma experiência lúdica, colaborativa e acessível, aproximando escola, família e estudantes mesmo à distância.

2. EXPLORAÇÃO

Para ampliar e divergir, iniciamos com o levantamento de hipóteses por meio do CSD. Em seguida, realizamos desk research sobre a relação entre crianças, smartphones e leitura no Brasil, mapeamos stakeholders e definimos as perguntas-chave que orientaram o planejamento da pesquisa.

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Em Desk research aprendemos:

  • Crianças gostam de assistir vídeos (YouTube) em seus smartphones;

  • Elas gostariam de aproveitar suas horas livres estando com os amigos;

  • 50% das crianças de 7 a 9 anos possuem smartphone próprio;

  • A maioria das crianças de 4 a 6 anos utilizam o smartphone dos pais ou responsáveis;

  • O Brasil ocupa a 63ª posição entre 70 países no Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA);

  • Crianças que utilizam soluções Árvore lêem mais do que o dobro da média nacional.

Para aprofundar e especificar ainda mais o recorte do conhecimento aplicamos uma pesquisa quantitativa com pais e responsáveis, utilizamos a estratégia:

  • Objetivo: Coletar dados sobre hábitos educacionais de crianças de 5 a 9 anos e a participação/influência de suas famílias nesses hábitos.

  • Método: Questionário fechado, contendo 10 perguntas de múltipla escolha.

  • Aplicação: Utilizando a ferramenta Google Forms, entramos em comunidades online de pais e responsáveis e recrutamos pessoas que gostariam de colaborar voluntariamente.

  • Duração da coleta: 3 dias, totalizando 75 respostas válidas.

Principais aprendizados:

Resultados sobre os responsáveis:
69,6% dos respondentes era mães;
51,8% estavam em regime de trabalho totalmente remoto;
Maioria dos responsáveis conseguem acompanhar as crianças em tarefas por apenas 1 a 2 horas por dia.

Resultados sobre as crianças:
As crianças interessam-se mais por conteúdos educacionais quando estão conversando sobre tarefas, realizando-as e/ou ouvindo histórias;
41,1% responderam que são responsáveis por crianças que não sabem ler, mas que gostam de ouvir histórias;
85,7% responderam que as crianças estavam estudando de maneira remota.

3. DEFINIÇÃO

A partir dos aprendizados da fase de exploração, construímos duas personas e, para cada uma delas, mapeamos seus respectivos job stories.

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Com base nos insights da fase de exploração e nas necessidades das personas, conduzimos uma sessão de ideação ampla, reunindo todas as propostas em um parking lot. Em seguida, priorizamos coletivamente a solução com maior aderência ao público-alvo e viabilidade de execução dentro do tempo do hackathon.

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Entre todas as ideias exploradas, a solução aqui apresentada se destacou por atender de forma mais completa às necessidades identificadas nas personas e por apresentar alta viabilidade dentro do tempo do hackathon. A proposta equilibra engajamento, simplicidade de implementação e alinhamento com os objetivos da Árvore Livros.

A solução consiste em integrar uma experiência de gamificação ao app da Árvore, permitindo que os alunos criem um nickname e um personagem para participar de desafios de leitura propostos pela escola e pela família. Conforme avançam nos desafios, acumulam pontos, evoluem seus personagens e interagem de forma lúdica com colegas, fortalecendo o hábito de leitura de maneira colaborativa.

4. IDEAÇÃO

Com a ideia definida, avançamos para o refinamento das regras de negócio e o desenho dos fluxos de usuários e dos agentes de IA. A partir desses fluxos, desenvolvemos wireframes em baixa fidelidade para tangibilizar a experiência.

Neste material, apresento um resumo dos principais fluxos e exemplos práticos dos jobs centrais dos usuários. Clique aqui para acesso completo aos wireframes.

Fluxo 1 — Criação de desafios de leitura
Os desafios de leitura podem ser criados pela escola, responsáveis ou colegas. Para isso, são selecionados trechos de livros que servem como base para o treino de oralização da criança.


Fluxo 2 — Entrada do aluno na gamificação
O aluno acessa a plataforma de gamificação, cria um nickname e um personagem, e cadastra os números de WhatsApp dos responsáveis. A partir disso, passa a receber e realizar os desafios de leitura.

Fluxo 3 — Aluno aprendiz realizando desafios
O aluno grava sua leitura, que é analisada por uma inteligência artificial. Ao final, recebe feedback automático e pontos de acordo com seu desempenho, além de mensagens de incentivo.
Quando necessário, pode solicitar apoio de um aluno mestre — um colega com maior pontuação e experiência — mantendo sempre a identidade de ambos preservada.

Fluxo 4 — Atuação do aluno mestre
O aluno mestre auxilia o aprendiz gravando o mesmo trecho do desafio com sua própria voz. O áudio é enviado ao aprendiz, que pode comparar as leituras e evoluir sua performance ao longo do tempo.

Fluxo 5 — Duelos entre monstrinhos
Os pontos acumulados nas leituras permitem que os alunos utilizem seus personagens em duelos lúdicos com colegas. Quanto maior o engajamento em leituras e auxílios, maior a pontuação e a evolução do personagem.

Fluxo 6 — Acompanhamento dos responsáveis
Semanalmente, até três responsáveis recebem relatórios via WhatsApp com informações sobre o desempenho do aluno, além de mensagens de conquista ou alertas quando o rendimento está abaixo do esperado.

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5. PROTOTIPAÇÃO

Com a validação dos wireframes em baixa fidelidade pelo grupo, avançamos para o desenvolvimento das telas finais.

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Com as telas finais concluídas, fizemos o handoff no Figma para as desenvolvedoras do time, viabilizando a implementação da solução.

6. RESULTADO

Entregamos um pitch do projeto que conquistou o segundo lugar do Hackathon.

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Obrigada por chegar até aqui! 👋

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